플레이·맵 제작·도트 캐릭터 가이드
처음에는 AI를 열지 않고 홈의 예시 맵으로 이동과 점프를 익혀 보세요. 규칙을 알면 AI가 만든 맵에서 무엇을 수정해야 할지도 찾기 쉽습니다.
1. 멈추고, 점프하고, 착지하기
PC에서는 A/D 또는 좌우 방향키로 움직이고 Space/W/위 방향키로 점프합니다. 모바일에서는 이동 버튼과 점프 버튼을 함께 누를 수 있습니다. R은 재시작, Esc는 일시정지입니다. 다른 탭으로 이동하면 자동으로 멈추며 돌아와 계속하기를 누르면 됩니다.
좌우 버튼을 놓으면 수평 이동이 멈춥니다. 점프한 뒤에도 방향 입력으로 착지점을 조절할 수 있습니다. 처음에는 위험 구역이 없는 ‘구름 배달’을 골라 첫 발판에서 짧게 걷고, 다음 발판을 향해 이동과 점프를 함께 눌러 보세요. 노란 점프대는 위에서 밟으면 자동으로 더 높이 튀어 오릅니다.
반듯한 윗면이 있는 타일은 발판입니다. 붉은 돌출부는 위험 구역이고, 구름·고양이 석상·성문은 충돌하지 않는 배경 장식입니다. 캐릭터 외형과 관계없이 실제 충돌 크기는 22×30px입니다. 캐릭터 충돌 박스 표시를 켜면 차이를 볼 수 있습니다.
2. 네 종류 함정을 읽는 법
- 무너지는 발판 — 균열이 나면 다음 착지점으로
- 위에서 착지했을 때만 작동합니다. 균열 경고 동안에는 서 있을 수 있지만 설정된 지연 뒤에는 발판이 사라집니다. 잠시 후 복구되며 복구 위치에 캐릭터가 있으면 기다립니다. ‘무너지는 다리’에서 이 순서를 연습할 수 있습니다.
- 주기형 가시 — 숨음, 경고, 활성의 순서
- 낮게 숨은 상태에서는 피해를 주지 않습니다. 노란 표식은 곧 가시가 나온다는 뜻입니다. 돌출된 활성 상태에서만 피해를 주므로 가시 바깥의 안전 발판에서 박자를 읽으세요. ‘가시 박자 맞추기’의 두 가시는 시작 시점이 다릅니다.
- 낙하 장애물 — 감지 구역에 들어가면 고정된 곳으로 낙하
- 가까이 가면 경고한 뒤 수직으로 떨어집니다. 플레이어를 추적하지 않고, 떨어지는 돌은 올라탈 수 있는 발판도 아닙니다. 제작자용 함정 구역 표시를 켜면 감지 범위와 낙하 위치를 살펴볼 수 있습니다.
- 왕복 위험물 — 점선 경로와 현재 위치를 함께 확인
- 직선 경로의 양 끝을 왕복합니다. 접촉하면 실패합니다. ‘무너진 성의 탈출’에서 돌과 왕복 위험물 사이의 안전한 발판에 잠시 멈춰 다음 움직임을 판단해 보세요.
경고는 소리 없이도 표식과 모양으로 볼 수 있습니다. 제작자 보조 표시를 꺼도 함정의 기본 경고와 이동 경로는 보입니다.
3. 설명에서 실제 맵까지
- 내 맵 만들기에서 주제, 진행 순서, 쉬웠으면 하는 부분을 문장으로 적습니다. 난이도·길이·함정 선택은 보조 조건입니다.
- ‘AI에게 보낼 요청 복사’를 누르고 원하는 AI 채팅에 직접 붙여 넣습니다. 사이트가 AI에 자동 접속하지 않으며 무료 채팅과 API는 별개입니다. 개인정보와 비밀은 넣지 마세요.
- AI 답변의 맵 JSON을 사이트에 붙여 넣고 검증·불러오기를 누릅니다. 오류가 있으면 입력을 지우지 말고 ‘AI에게 수정 요청 복사’를 사용하세요.
- 맵을 플레이합니다. 마지막 점프가 어렵다면 ‘시작 부분은 유지하고 마지막 발판 사이만 좁혀 줘’처럼 수정 요청을 적습니다. 받은 새 JSON을 가져오면 실제 데이터 변경 개수와 이전 버전 복구 기능을 사용할 수 있습니다.
얼음 동굴을 건너는 쉬운 맵. 앞부분은 넓은 발판으로 연습하고, 중간에 가까이 가면 떨어지는 돌 하나를 넣어 줘. 돌 앞뒤에 멈출 공간을 두고 마지막은 점프대로 끝내 줘.
이 문장은 요청 작성 예시이며 특정 AI 모델의 성공을 보장하지 않습니다. 현재 그림 자산은 초원·고성/던전·얼음 동굴과 정해진 장식입니다. 정확히 표현할 수 없는 사물은 AI가 제공 자산으로 해석하고 맵 설명에 대체 내용을 밝히도록 요청합니다.
쉬운 맵을 만들 때의 실용적인 기준
같은 높이의 발판 사이 수평 틈은 가급적 135px 이하, 올라가는 높이는 75px 이하로 시작하세요. 이것은 엔진의 여유 있는 설계 권장값이며 모든 장애물 조합을 통과한다는 증명은 아닙니다. 함정 앞에 대기 구역, 뒤에 넓은 착지 구역을 두고 처음부터 두 함정을 한꺼번에 피하게 하지 않는 편이 좋습니다.
4. 사진을 도트 캐릭터로 바꾸기
내 캐릭터에서 직접 만들었거나 이용할 권한이 있는 JPG·PNG·정적 WebP를 고릅니다. 8MB, 1,200만 픽셀, 한 변 6,000px까지 받습니다. GIF·HEIC·SVG와 애니메이션 이미지는 지원하지 않습니다.
- 인물 사진은 ‘얼굴 + 걷는 도트 몸체’를 고르고 얼굴 중심 가이드로 자릅니다. 전신 일러스트처럼 실루엣이 이미 완성된 그림에는 ‘이미지 전체를 도트로’가 어울립니다.
- 흰 배경처럼 단순한 배경은 색을 찍고 허용 오차를 조절해 제거합니다. 테두리와 연결된 부분을 지우는 방식이어서 복잡한 배경은 지우개·복원으로 손봐야 합니다.
- 처음에는 32×32, 12색, 면적 평균, 디더링 끄기로 변환해 보세요. 얼굴의 눈이나 머리 색이 뭉개지면 자르기 영역을 좁히거나 색 수를 늘리고 다시 비교합니다.
- 연필·스포이트·채우기로 다듬고 실제 게임 크기의 미리보기를 확인합니다. 얼굴 합성에서는 머리색·옷색·얼굴 크기와 위치를 조절합니다.
- 게임에 적용한 뒤 이 기기에 저장하거나 PNG·캐릭터 JSON으로 내보냅니다. 설정을 바꾼 뒤에는 다시 픽셀 변환을 눌러야 새 결과가 됩니다.
얼굴 합성은 직접 제작한 몸체의 걷기 프레임에 얼굴을 붙입니다. 전체 이미지 방식은 그림에 작은 움직임을 주며 가려진 팔다리나 새로운 보행 자세를 추론하지 않습니다. 이 기능은 무료 픽셀 변환이고 이미지 AI 생성 기능은 아닙니다.
5. 완주 확인과 친구 공유
현재 버전을 직접 완주하면 공유 버튼이 열립니다. 친구는 AI 계정 없이 링크를 열어 플레이합니다. 완주 표시는 이 브라우저의 제작 절차 확인으로, 서버가 보증하는 인증이나 글로벌 기록은 아닙니다. 게임플레이 데이터를 수정하면 다시 완주해야 합니다.
기본 링크에는 맵만 담깁니다. ‘내 캐릭터도 함께 공유’를 선택하면 확정된 도트 결과도 수신자에게 공개됩니다. 원본 사진은 포함하지 않습니다. 최고 기록·초안·보관함은 기기마다 별도이며, 브라우저 데이터를 지우면 복구할 수 없으므로 필요한 맵과 캐릭터는 JSON으로 보관하세요.
- 공유 링크가 너무 길다고 나옵니다
- 링크는 5,500자, 압축 해제 결과는 20,000바이트까지 받습니다. 캐릭터 동봉을 해제하거나 맵과 캐릭터 JSON을 따로 내보내세요. 사이트가 임의로 맵 요소를 삭제하지는 않습니다.
- JSON을 붙였는데 데이터 오류가 나옵니다
- 지원하지 않는 장치, 빠진 값, 범위 밖 좌표 등이 원인일 수 있습니다. 화면에 표시된 항목과 이유를 포함한 수정 요청문을 AI에 보내고 수정된 전체 JSON을 받아오세요. HTML·JavaScript·임의 이미지 URL은 맵으로 실행하지 않습니다.
- 캐릭터 저장이 안 됩니다
- 브라우저 저장이 차단됐거나 보관함 8개/저장 공간 한도를 넘었을 수 있습니다. 필요 없는 캐릭터를 삭제하거나 캐릭터 JSON을 내려받아 보관하세요.